ゲーム開発記録

現在開発中のとうふファンタジー3ですが、相変わらずぼちぼちマイペースで進めております。

終盤のアイデアが固まっていない状態が続いてはおりますが、ひとまずできることからコツコツと進めている感じです。

ざっと半分以 ...

ゲーム開発記録

今までスマホゲームをリリースしてもほぼ無風でしたが、前作 Clicker Tower RPG は少しだけ風がふいてくれました。

わたしの中ではちょっとした成功と捉えまして、であれば続編を作ろうという安易な発想にたどり着きま ...

ゲーム開発記録

RPGを作るにしても、せっかくスマホ向けのゲームなんだからコマンド選択式は面倒くさいし、だったら戦うだけで良いよね。
なんだったらタップするだけで戦うというシンプルな操作方式はどうだろう?
フロア制にして塔を登っていく ...

ゲーム開発記録

BomberBomberをまずはAndroidに移植し、いよいよスマホゲーム開発者デビューをしました。

このころ、ちょうどハマっていたのがマッチ3パズルでして、自分でも似たようなものを作ってみたいと思っていました。 ...

ゲーム開発記録

長いことゲーム開発から遠ざかっていたのですが、ふとしたことからゲーム開発を復活することになります。

2008年にAndroidスマホを所有し始め、そこから普通に使用し続け何年も経過していました。

スマホアプリを ...

開発手法やアイデア・考え方

ゲームに限らない話ですが、何らかの制作物を公開している人にとって避けて通れないものの一つが「不条理なレビュー・感想を目にしてしまうことによるモチベーションの低下」です。

わたしの場合、完全なおひとりさま開発者ですので、その ...

開発手法やアイデア・考え方

ゲームをプレイ中にどうしてもストレスを感じてしまうときがあります。

そもそもゲームをプレイする理由として、楽しみたいだとかストレス発散だったりとかが理由であることが多いと思いますので、その楽しみたいはずのゲームでストレスが ...

ゲーム開発記録

個人的大作であったリライトストーリーを作ったものの自分が思っていたような反応を得ることができなかったし、それではということでライトに作れそうなBomberBomber3の開発に着手するもののおもしろいものが作れずにお蔵入り。

ゲーム開発記録

前作リライトストーリーが個人的には大作であったため、割と気が抜けてしまい、もうしばらくゲーム作成はしなくて良いかな、と思っていたのですが、一度リセットして、シンプルに簡単に作れる作品をつくろう、と考えました。

そうしないと ...

開発手法やアイデア・考え方

最初からナンバリングタイトルとして開発を行っていくのか、1作目が好評だったからナンバリングタイトルを開発していくのか、いろいろなパターンがありますが、とにかく世のゲームにはナンバリングタイトルが氾濫しています。

ナンバリングタイ ...