開発手法やアイデア・考え方

ゲームをプレイ中にどうしてもストレスを感じてしまうときがあります。

そもそもゲームをプレイする理由として、楽しみたいだとかストレス発散だったりとかが理由であることが多いと思いますので、その楽しみたいはずのゲームでストレスが ...

ゲーム開発記録

個人的大作であったリライトストーリーを作ったものの自分が思っていたような反応を得ることができなかったし、それではということでライトに作れそうなBomberBomber3の開発に着手するもののおもしろいものが作れずにお蔵入り。

ゲーム開発記録

前作リライトストーリーが個人的には大作であったため、割と気が抜けてしまい、もうしばらくゲーム作成はしなくて良いかな、と思っていたのですが、一度リセットして、シンプルに簡単に作れる作品をつくろう、と考えました。

そうしないと ...

開発手法やアイデア・考え方

最初からナンバリングタイトルとして開発を行っていくのか、1作目が好評だったからナンバリングタイトルを開発していくのか、いろいろなパターンがありますが、とにかく世のゲームにはナンバリングタイトルが氾濫しています。

ナンバリングタイ ...

ゲーム開発記録

前作 BomberBomber外伝は、個人的には「自分もこのくらいのゲームを作れるようになったな・・・」という感情を(勘違いを?)いだきました。

そのことによって、さらなる野望が生まれまして、もう一つどうしても作ってみたい ...

ゲーム開発記録

DXライブラリ の使用感がなんとなくわかったきたところで、次はいよいよずっと前からの憧れであったシューティングゲーム作成に手を出すことになります。

小さい頃、特にシューティングゲームが大好きでした。ただしそんなにいろいろな ...

思い出語り

MSXで名作ソフトと言えば何?

という問いに、残念ながらラインナップされることは無さそうな一品。

それが、グラディウス(無印)です。
どうしても、同じアーケード移植としてファミコン版と比較されてしまうん ...

思い出語り

当時、ゲームセンターでは割とシューティングゲームが席巻しており、様々なシューティングゲームがリリースされていました。

横スクロールのシューティングゲームというと、特にメジャーなタイトルが「グラディウス」シリーズであり、好み ...

ゲーム開発記録

前作 れっすん20 in 川越 で、DXライブラリの簡単な使い方を学んだので、次のゲームを作ろう、となりました。

当時はわりとシンプルなパズルゲームが作りやすいという先入観があったので、このときもDXライブラリに馴染むべく ...

ゲーム開発記録

時は2007年後半。
リリースできた前作は2001年ですので、6年ほど経過しています。

これまで、ゲームを公開すること自体に若干の嫌気が差していたのですが、細かいことは忘れましたがこの頃に、今のWindowsでゲー ...