「BomberBomber」マップチップ型のシンプルなパズルゲームを作った時のことを振り返る

2019年11月8日

Windows+ HSP(Hot Soup Processor) で、こんなわたしでもゲーム開発ができるということがわかったので、調子に乗って次のゲームを作ることをすぐに決めました。
まあ、時間がありましたからね、当時は。

そこで作ろうと思ったジャンルは、パズルゲームでした。
パズルゲームの内容や完成度にもよりますが、かんたんなパズルゲームであれば作りやすいと思ったんです。

そんな考えの中、作成したのが BomberBomber でした。

ゲーム概要

内容的には結構シンプルです。

  • 十字キーで主人公移動
  • スペースキー(+十字キー)で爆弾設置し、もう一度スペースキーで爆弾爆発
  • 鍵をゲットして、扉に行けばステージクリア
  • 爆弾を爆発させると十字方向に爆風が広がる
  • アイテムを取ることで爆弾所持数が増えたり、爆風が強くなったりする

なんか、ちょっと聞いたことのあるようなルールですね。

使用したツール

プログラムはHSPを使用させていただきました。
とても良いツールですよね。HSPって。
HSP付属のツール(テキストエディタ)でプログラムを書いて、実行ボタンをポチッと押すだけで、すぐにプログラムを実行できるだけというのは、とても魅力的です。

ゲーム開発初心者にとっては、このことは特に重要で、
少しコードを書いたり修正してはすぐに実行して試す、
この繰り返しがしやすいというのは、開発効率を上げやすいですし、なによりモチベーションが保ちやすいです。

C言語とかJavaとかで開発する場合は、少なからずコンパイルが必要ですしね。開発に用いるツールも、まあテキストエディタで出来なくはないですか、通常はなんらかのIDEを用いることになると思います。

こう言ってはなんですか、テキストエディタに比べると起動に時間がかかりますし、開発環境を整えるのも時間がかかりますので、気軽に開発を開始することができないという部分は無視できません。

そして、グラフィックについては、EDGE を使用させていただきました。
ドット絵が好きだったというのもありますが、そもそも凝った絵を作ることが出来ませんでしたし、当時はあまりフリー素材文化が発達していなかったような記憶があります。

ですのでかなり本音で言うと、自分で絵を作るとなったときに、ドット絵で作らざるを得なかった、という事情もありました。
グラフィックをきちんと学ぶための時間を割こうとは思えなかったんですよね。
このあたりは個々の事情や適正によると思います。

効果音については何で作成したのか全く思い出せないのですが、タイトル画面とエンディング画面だけ音楽が流れ、そちらは自作しています。
記録によると、CakewalkでMIDI作成していたようです。

早く公開したかったので、音楽についてはかなりちゃちゃっと作ってしまった記憶があります。雑ですね。よくないですねぇ。

目指したもの

ちょっとした画面キャプチャや説明文からも分かる通り、開発コンセプトは、
「ボン○ーマンみたいなルールのパズルゲームを作ろう」
でした。
名作ですよね、ボン○ーマン。

名作は、それだけプレイしている人が多いので、ルールを理解してもらいやすいですし、
何より何かを参考にするというのは、ゲーム作成を進めていく上で、完成までの道筋に迷いが生じにくいというメリットもあるかと思います。(実は最初からそこまでは考えておらず結果論だったのですが)

実際に出来上がったもの

本当にシンプルで素朴な、いかにもフリーソフトっぽい出来栄えのゲームが出来上がりました。
(グラフィックしょぼい、音楽ほぼ無い、演出凝っていない、などなど)

ただ、一行紹介文がちょっとは興味を持っていただけたからなのか、Vectorに公開すると今までは一日に数件しかアクセスがなかった当時のわたしのサイトが、公開直後数日だけですが一日に500件近くのアクセスが来て、

今まで仲間内でちまちまと遊んでいたつもりのインターネットの世界が急に広がった感じがして、

嬉しくもあり、ちょっと怖かったような記憶があります。

リリース後に思ったこと

ただ単にほぼ自己満足でゲームを作っていただけだったのですが、少しはいろいろな方にプレイしていただく機会が発生し、少しは感想を目にするようになり、

また、この作品以後、フリーソフトを掲載している雑誌に自作ゲームを掲載していただいたり(見本誌がもらえる!)、今までにはない経験をさせていただいたきっかけとなった作品でした。

この後のゲーム開発を続けるモチベーションの一つになったことは間違いないです。