「BomberBomber外伝2」どうしても作りたかったシューティングゲームの続編を作った時のことを振り返る

2020年1月7日

個人的大作であったリライトストーリーを作ったものの自分が思っていたような反応を得ることができなかったし、それではということでライトに作れそうなBomberBomber3の開発に着手するもののおもしろいものが作れずにお蔵入り。

もうゲーム開発は良いかな・・・・・なんて本当に考え始めていた2009年12月。

なんとダライアスバースト(PSP)が発売されました。

もう出ることは無いと完全に思い込んでいたダライアスの新作が登場するということで胸を躍らせ、ダライアスバーストのためにPSPをGETしました。
そしてミッションモードもすべてクリアする程度にはやりこみました。

結果、以前作成したBomberBomber外伝の続編を作ろう!という意欲が湧いてしまいました。

そこで作成したゲームが「BomberBomber外伝2」です。

ゲーム概要

  • カーソルキーで移動、Zキーでショット&ミサイル
  • Xキーでボム(回数制限あり)
  • クリア時にステージが分岐し、選択することができます。
  • 赤い玉でショットがパワーアップ、緑の玉でミサイルがパワーアップ、青の玉でアーム(バリア)がパワーアップします。

使用したツール

VisualStudio(C++) + DXライブラリ を用いて開発しました。

グラフィックについては確かFireworksを用いていました。
なれない作業をしつつボスキャラ等を頑張って自力で作成しました。とはいえベースはダライアスシリーズのボスなのですが。

音楽については、 煉獄庭園様 の音楽素材を使用させていただきました。
効果音はなにかのツール(失念)で自前で作成した記憶があります。

開発手法について

前作BomberBomber外伝と大きくは変わらない見た目・方式なのですが、今作を開発するにあたって、龍神録プログラミングの館というサイトであらためて勉強し直してみたりしました。
このサイトのシンプルな手法を見て、「ああ、これで良いのか。」と思いまして、それを本作に取り入れ、システム部分を作り直して開発しました。

一見無駄な行為には見えますが、自分の中ではなにか新しい方法で開発が進んでいるという充実感があったように思えます。

データ周り

BomberBomber外伝では、マップデータもイベントデータもソース内直書きでしたが、本作ではステージごとにマップデータとイベントデータをファイルで管理していました。

サンプル:ZONE A のマップデータ

マップデータでは、地形を設定するのはもちろん、地形に紐付いている敵(砲台等)の設定やスクロール方向の変更も担い、

サンプル: ZONE A のイベントデータ

イベントデータでは、音楽の再生、敵の出現、ボス出現、スクロールストップ、ドクロ(ダライアスで言うところの永久パターン防止のヤズカ)出現等を管理していました。

敵については、およそ100種類。画像データにすると破壊パーツが別々の画像になっているので200種類くらい。
敵弾については48種類と、このくらいのボリュームの作品にしては割と多めなのではないかと思います。

目指したもの

PSP版ダライアスバーストに触発されて開発を始めたとはいえ、完全に新たな仕組みを作る気力や技術も無いので、前作であるBomberBomber外伝のシステム(というかほぼダライアス外伝のシステムなのですが)を流用しつつ、

今までのダライアスシリーズを匂わせる(ときにはほぼパロディ)ことで、ダライアスファンひいてはシューティングゲームファンに楽しく遊んでもらえたら良いな、なんて考えていました。

実際に出来上がったもの

どこかで見たことのあるようなボス群との戦闘、BomberBomber外伝から大きく変わってはいないが爽快なショット。
自分の中では本当に会心の一作が出来たな、くらいに思っていました。
テストプレイを何回も重ねつつ開発を行い、完成したあとも何回も自分でプレイしたりするくらい気に入っていました。

現在のようにゲームレビュー(感想)記事が大量に存在する時代ではなかったのですが、そんな中少しですがレビュー(感想)記事が書かれていたのが印象的でした。いままではそんなことほぼ無かったので、それはそれで嬉しかったですね。

リリース後に思ったこと

とはいえ、ある程度年齢を重ねていたということもあり、シューティングゲームが好きなリアル友人がいなかったため直接好意的な感想をもらえたことは無いし、本作をリリースしたところでサイトの閲覧数が変わるでも無いし、何も変わらなかったんですよね。もう本当に自己満足のみ、という感じでした。

リリース後に本当に率直に感じたこととしては、

あ、ゲーム作っても、なーんにも起こらなくて、意味ないんだな。

でした。

ものすごく寂しい感想なのですが、これは偽りのない事実であり、ゲーム開発自体は楽しい・好きなものでしたが、もう大変だしやめよう。

と、そう感じました。

私生活が忙しくなっていったことも加担していますが、本作を機にゲーム開発の前線からまた離れることになりました。

ゲーム開発を行わない期間という意味では、お姫様の憂鬱をリリースしてその後にお蔵入り作品をいくつか作ったあとに全くゲーム開発を行わなくなった状態と一緒なのですが、あの時は割と他のことで忙しいという理由も強めに存在していました。今回のケースは完全に挫折感の方が強かったのを覚えています。勝手に抱いた挫折感ですが。

なお本作の各ボスについては、元ネタをある程度再現させようとかパロディにしようといった意欲があり、思い入れが結構ある為、各ボス紹介なんかいずれ記事にしていければな、と考えています。

2010年7月作