「Clicker Tower RPG」自分なりのスマホ向けお手軽RPGを作成したときのことを振り返る

2020年1月20日

RPGを作るにしても、せっかくスマホ向けのゲームなんだからコマンド選択式は面倒くさいし、だったら戦うだけで良いよね。
なんだったらタップするだけで戦うというシンプルな操作方式はどうだろう?
フロア制にして塔を登っていく感じにするのはどうだろう?
基本はフロアの敵を全滅させると上に登ることができるようにしよう。
主人公がどんどんレベルが上がっていくことを楽しむ内容にしよう。

前作ねこたま♪を開発中にすでに頭の中に上記の構想ができておりまして、言葉は悪いですがねこたま♪の開発は急いで切り上げて、上記の構想のゲームを早く作りたい、と思いました。

そこで作成したゲームが「Clicker Tower RPG」です。

ゲーム概要

  • 敵をタップで倒していきます。
  • 基本的にはフロアの敵を全滅させると上に登る階段が出現します。
  • 各フロアには宝箱があり、条件を満たすと出現します。
  • 最上階を目指します。

使用したツール

Unityを用いて開発を行いました。
今回は Tiled Map Editor を使用せず、prefabsで直接各マップを作成しました。
マップエディタを用いてのマップデータ作成は、別ファイル管理の方が楽なケースも多いと思うのですが本作・・・というか本シリーズでは今の所Unity内でマップデータを管理させてしまっています。
編集が面倒くさい部分もあるのですが、外部ツール依存しない・イレギュラー対応しやすいという点ではアリなのかな、とも思います。

音楽については PANICPUMPKIN様の音楽素材を使用させていただきました。

セーブデータの管理については、UnityですとPlayerPrefsという仕組みを用いることが手軽ですし多いのですが、このPlayerPrefs、ちょっと処理速度が遅いという評判を耳にしていましたので、このタイミングで色々調べてみて、PreviewLabs.PlayerPrefs というライブラリを用いました。
これが後の作品にて悲劇を生み出してしまいます・・・・・いや、PreviewLabs.PlayerPrefs が悪いわけではなく、きちんと中身を理解せずに使用していた自分が悪いのですが。

グラフィックについてはAsepriteというドット絵エディタを初めて使用しました。
以前は EDGE でドット絵を作成していたのですが、この頃はMacも触るようになっていたので、WindowsとMacの両方で動作するドット絵エディタという条件で再度調査してみると、Asepriteが高機能で条件に当てはまっていました。
また、使用感としても非常に使いやすく、有料ではありますが、かなりおすすめのドット絵エディタです。

今作のグラフィックはかなり割り切って、荒いドット絵、MSX基準の色数(16色)、という成約をわざわざ設けて作成しました。

私のようなレトロゲーマーかつ絵心が無い人間の場合、そのようにしたほうがゲーム内の世界観がある程度統一できるのではないか、と考えた結果がこの制約でした。
結果的にこの制約を設けたことは、自分の脳力を考えると正解だったと思っています。

グラフィックについては省力化するために、過去作品であるリライトストーリーのキャラクターを割と多めに流用しました。プラスあらたに作成したりしているので結構節操がなく、世界観はあまり統一できていないですね。

また本作では、英語と日本語の切り分けが面倒くさいというのもあったのですが、すべて英語表記にしました。自分の中では実験的な試みです。
MSX時代のような、特にゲーム内に説明もない硬派な感じのゲームを作りたい、というのがメインの目的です。

そのかわり極力直感的に操作できるように、という面を重視しました。
なんかこの頃は特に、スマホゲームの異常なまでの親切なチュートリアルに何故か嫌悪感があったんですよね。こういう方向に向かっていっているのけどそれで良いのか、チュートリアルが不親切とかいう理由で低評価がつくのはどうなのだろう?・・・と。
なので本作もチュートリアルというチュートリアルは用意しておらず、とりあえずなんとなく敵をタップしてみたら倒せて次に進めるようになるんだな、ということを理解してもらいつつプレイしていただく、ということを想定しました。

とにかくプロトタイプ作成を急ぎ、上述のような開発省力化もあり、あまり時間をかけずに完成までこぎつけることができたのがとても良かったです。この点は個人開発者にとって重要なことですよね。

目指したもの

  • 直感的にやることがわかるゲーム内容。
  • ちょっとした謎解き要素を取り入れる。
  • 地道なレベル上げによる、主人公が強くなっていくことを楽しめるもの。

最後の項目は、かなり前に友人の一人が「RPGはレベル上げをしまっくて強くなった状態で進むのが好きなんだよね」とか言っていたことを思い出し、当時はそんなの面白いかなぁ?なんて思っていたのですが、実際スマホゲーム市場では割とそういったゲームも多いし、自分も年をとってきたせいか緊迫した戦闘というよりは強くなっていく主人公感(ハックアンドスラッシュ要素)も割と楽しめるようになってきていましたので、そこは大きなヒントになっていました。

言い方を変えると、実はその友人受けを狙いました。いまだに伝えてはいませんが。

実際に出来上がったもの

スマホ向けの新感覚RPGとして、自分の中ではなかなか良い作品ができたのではないか、という感覚が作成途中からあり、実際にリリースしてみると、今までの作品にはなかった反応を得ることができました。

スマホアプリは今までのWindowsゲームに比べてもレビューをしてもらいやすい土壌があるから、という点も大きいですが、今までのゲームの中で一番反応を得ることができ、かつ今までのゲームの中でも反応が良い方だったという感覚がありました。

上述した友人にも評判が良かったです。これは正直嬉しかったですね。

リリース後に思ったこと

わたしの中では明らかに手応えを感じてしまった本作。
これは続編を作るしか無いな、という考えになるまでに時間はかかりませんでした。
すぐに次回作に着手することになります。

ただ、硬派な作りにしてしまったことによる弊害で、全て英語表記である・ヒントがほぼ無いことに対する批判は来てしまいました。確かにこの部分は自己満足の点が強いので、次回作以降では改善できる部分は改善していくことになります。でもチュートリアルが無いことに関する批判は(現時点では)特にありませんでしたので、やはりゲーム内容自体をシンプルにしてなるべく迷わないようなゲームデザインを心がける、ということは想像以上に重要な点かな、と思いました。

2016年2月作