「ねこたま♪Note Cat」ちょっと媚びたパズルゲームを作成したときのことを振り返る

BomberBomberをまずはAndroidに移植し、いよいよスマホゲーム開発者デビューをしました。

このころ、ちょうどハマっていたのがマッチ3パズルでして、自分でも似たようなものを作ってみたいと思っていました。

自分の観測範囲内でよくあるスマホのマッチ3パズルは、動かしたいパーツをタッチ+スライドで上下左右のパーツと入れ替えつつ上下左右に3つ以上つながると消え、空いた分上から新たなパーツが降ってくるというのが割と基本形としてよく普及していたように記憶しています。

全く同じでは面白くないと思い、自分なりの工夫として、上から下ではなく、下から上にパーツが上がってくるようなものにしてみてはどうだろう?と考え、それを実践してみることにしました。
さらに、ステージ内にキャラクターが存在していて、そのキャラクターを移動させることでパーツを壊すというアイデアを取り入れてみました。さらにそのキャラクターを猫にすることで、猫好きの方に反応してもらいたいなどという、あざとい媚び要素を入れてみました。

そこで作成したゲームが「ねこたま♪ Note Cat」です。

ゲーム概要

  • ねこが隣接する風船を割りながら、規定数の風船を割るとステージクリアです。
  • 風船は移動して直接割るか、同じ色の風船をタテ・ヨコ・ナナメに3つ以上並べて消すことが出来ます。(コラムスタイプ)
  • ステージセレクトから移動出来る「SHOP」では、5種類の特別なアイテム(任意の風船を1箇所割る、任意の横一行を割る、任意の縦一列を割る、任意の縦横十字に割る、任意の色をすべて割る)を購入して、ゲーム中に使用することが出来ます。

使用したツール

Unity を用いて開発を行いました。
前作BomberBomber2の開発手法からできるだけ近い形の開発を行うことで、新しく学ばなければいけない要素を少なくし、完成を急ぎました。

グラフィックについてはFireworksで作成しました。Fireworksは悪くありません。わたしのセンスが悪いのです。

音楽については 魔王魂様くらげ工匠様 の音楽素材を使用させていただきました。

マップエディタとして、 Tiled Map Editor を用いました。
Tiledでちくちくとマップデータを作成してはUnityで実際に動作させてみて本当にクリアできそうかというのをチェックするという、ものすごいアナログな方法でのバランス調整を行っていました。

また、BomberBomber2のときは単純にそのまま英語圏にもリリースしてしまいましたが、本作はシステム言語を見て、日本であれば日本語、それ以外であれば英語を表示するようにし、英語版と日本語版を内包する形の開発を行いました。この作り方は基本的に今後も継続していくことになります。

また、どうやったらいろいろな人の目につくだろう?と思い、リリース前にお金をかけずにできることとして、予約トップ10 というサービスを本作から利用させていただきました。
予約トップ10とは、事前にゲーム公開情報を登録しておくことで、予約トップ10登録ユーザーに情報公開することができ、事前登録をしていただいたユーザーに対してリリース時に案内を送信することができる、というものです。

本作からいままで(2019年現在)ずっと利用させていただいております。ねこたま♪のころは事前登録数も少なかったのであまり効果を感じることはありませんでしたが、それ以後は少しは事前登録していただける方がいらっしゃるおかげで、リリース時のスタートダッシュが少しできるようになりました。大変感謝しております。

本当は事前登録していただいた方向けの特典をつけたほうが効果的(事前予約者数増加)なようなのですが、わたしのゲームではいまのところ事前登録特典を用意しておりません。どうもそういったタイプのゲームを作っていないというのが一番の理由です。一度くらい事前登録特典を用意したいな、などと思ってはいるのですが。

目指したもの

わかりやすくシンプルで快適なマッチ3パズルゲームでありながら、少しだけやりこみ要素(コイン集めてSHOPでアイテム購入)を取り入れつつ、猫というキャッチーなキャラクターを採用することで導入障壁を少しでも下げられたらなあ、と思っていました。

実際に出来上がったもの

わかりやすくシンプルで快適な、という部分はある程度実現できているような気がするのですが、

  • デザインが悪い
  • 色がきつい
  • そもそも猫がかわいくない
  • ゲームバランスが良くない。後半が少々運要素強め

といったような調子で、自分自身でもなかなかどうしてあまり愛せない作品ができあがってしまいました。

やっぱり、グラフィックって大事ですね。

きれいにこしたことはないのですが、きれいというだけでなくなんらかの世界観をきちんと作る必要がありますよね。

リリース後に思ったこと

実は本作の作成中に、すでに次のゲーム開発案がなんとなく固まっており、「これはスマホ向けに良いかも?」なんて思って早く次のゲーム作成に移りたいな、なんて考えてしまっておりました。

ねこたま♪も好評であればステージを増やしたり等を当初は考えていたのですが、まあ好評なわけないよな、というのは自分でも気づいておりましたので、本作のブラッシュアップ等には時間をかけずに次回作の完成へと急ぐのでした。

結果的に、それで良かったと思っています。

2016年1月作