「ラフ・マシーン」体当たりサバイバルアクションゲームを作った時のことを振り返る

2019年11月13日

とりあえずBomberBomberを完成させ公開させた直後、ほとんど間を開けず次のゲームの開発をはじめました。怖いもの知らずですね。

次は、ちょっとしたアクションゲーム的なものを作ってみたいと思い、モトスという体当たりで敵を端っこや穴に落とすゲームを参考にしたものを作成しました。
制作期間1週間以内のシンプルな仕組みの、「ラフ・マシーン」という名のゲームです。(現在非公開)

ゲーム概要

  • 敵(ハートマークの丸いやつ)にぶつかるとお互いが吹き飛びます
  • 敵によって強さが異なりますが見た目ではわかりません
  • すべての敵を画面端もしくは穴に落とすとステージクリアです。
  • Pマークを取れば取るほどあたりに強くなります。

使用したツール

こちらも前作のBomberBomberと同様、Windows+ HSP(Hot Soup Processor) で開発しました。
ちょっとしたものであれば簡単に作れるHSPであったとはいえ、1週間程で色々とゲームを作って公開出来ていたというのは、今考えるとすごいですね。
HSP様様です。

効果音については相変わらずどんなツールを使って作成したか忘れてしまいましたが(波形を直接いじって効果音を作成していた記憶はあるのですが)、

画像については、 EDGE を用いています。
またまたドット絵ですし、絵心ないですし、いろいろセンスがアレです。

ちょっとしたつなぎの音楽については、CakewalkでMIDI作成していたようです。

目指したもの

元ネタである、モトスの爽快感・混沌とした世界。

独特な世界観の中で、敵を吹き飛ばしながらどんどんステージを進んでいく、あの感じを再現したかったんですよね。

敵の数が増えてきたときに混沌としていく感じもたまらないです。

実際に出来上がったもの

だがしかし、これはもう完全に自分のセンスや技量の問題で、まったく爽快感の無いゲームが出来上がってしまいました。

グラフィックがしょぼいのは、もう諦めるとしても、爽快感が無いのは今だったらもうちょっとなんとかしていたような気がするのですが、当時は「とりあえずできた!」で公開、という単純な発想で公開していたような気がします。

時期の動きに強烈な慣性がついていたのも、オリジナリティを出した結果が良くない方向に働きました。

今だったら、あの出来であればブラッシュアップするか作り直すかして面白くなりそうか試してみるか、お蔵入りにしていたであろう作品の一つです。

リリース後に思ったこと

このゲームの前にリリースしたBomberBomberがほんの少しだけ反響があったので、今までにはあまり無かった感情として、今回はどのような反響があるだろう?ということが気になるように。。。

ただ、どう考えても駄作でしたので、「反響が無い」という形で作品の出来がはっきりわかるんですよね。

とはいえ、何かゲームを作って公開したいという意欲はまだまだ衰えなかったので、すぐに別のゲームの開発を開始することとなります。

元気ですね。
元気に駄作を乱発していくわけですね。

ちなみに、時代背景的にこの頃はフリーソフトの駄作はかなり氾濫しており、フリーソフトって割とそういうものだよね的な雰囲気ありましたし、
フリーソフトは個人開発者作であることも当たり前であった為か、イマイチな作品であってもそれはそれで許されていたような気がします。(遊んではもらえませんが)

今だったらとんでもない罵声をレビュー欄で浴びせられそうです。怖いですね。時代に助けられました。

とはいえ、そんなことを恐れいていては何も前に進まないので、みなさんもどんどん作品を世に公開していきましょう!