「妖精さん」思考型+アクション要素を取り入れたステージクリア型パズルゲームを作った時のことを振り返る

2019年12月19日

前作 れっすん20 in 川越 で、DXライブラリの簡単な使い方を学んだので、次のゲームを作ろう、となりました。

当時はわりとシンプルなパズルゲームが作りやすいという先入観があったので、このときもDXライブラリに馴染むべく、パズルゲームを作ろうと思いました。

そこで、自分は全くクリアできなかったのですがMSXの名作アクションパズルゲームの一つである(と勝手に思っている)「王家の谷-エルギーザの封印」を意識したパズルゲームを作ろうと考えました。

そこで作成したゲームが「妖精さん」です。

ゲーム概要

  • 妖精さんを助け出すアクションパズルゲーム。全50面。
  • カーソルキー左右で移動、上下ではしご上り下り、スペースキーでジャンプ。
  • 数字の1~3キーで、足元のブロックを壊したり、左右のブロックを壊したり、はしごを作成したりしながら、宝石を集めつつ妖精さんを助けつつゴールを目指すゲームです。
  • アイテム所持数によってジャンプ力が弱まります。
  • すべてをパーフェクトクリアしないとエンディングが見られないという仕様。特に評判が良かったわけでもないれっすん20と同じ仕組みですね。

使用したツール

Borland C++ と DXライブラリ を用いて開発しました。

グラフィックはEDGEで作成しました。
すべて自前グラフィックですし、クオリティにまったくこだわりがなかった為、今見てもビジュアル面が厳しいですね。

音楽については何で作成したか全く覚えていませんが、どうせ死亡したときにちょっとしたサウンドが鳴ったりステージクリアしたときにちょっとしたサウンドが鳴ったりする程度のゲームですので、思い出す必要も無いのかもしれません。
もしかすると、時期的に頑張って思い出すと、ちょっとしたサウンド部分についてはDominoを用いていた、ような記憶もあります。DominoはピアノロールをメインとしたMIDI音楽編集ソフトなのですが、とても良いツールです。なお、このDominoはEdgeと同じ作者のフリーソフトであり、当時は本当にお世話になりました。。。
ただ、エンディング曲だけは友人のMIDI音源を拝借していたようです。

目指したもの

参考にした作品(王家の谷-エルギーザの封印)のものものしさを持ちつつ、アクションパズルではあるもののあくまでのメインはパズルであるという部分を重視。
原作は複数画面になるステージもあり、それは個人的にはちょっと煩わしいなと思っていたので、ここはやはり1画面にこだわる。
パズルゲームなのでどうしても面倒くさい部分は出てきてしまうが、そこはなるべく面倒くさくなく、ちょっと考えれば解ける程度の難易度を目指しました。

実際に出来上がったもの

一応ゲームとしての体はなんとか保っていますが、誰にも褒められたりしたことのない本作。
当の本人も、今やってみるとちょっと面倒くさかったり、頑張ってクリアするぞ!といったモチベーションを保てなかったりすることから、まあこちらも残念ながら凡作だったと言わざるを得ません。

それでも完成してリリースした、ということには意味があると思っているので、それはそれで良かったです。

リリース後に思ったこと

本作を作り終わったあとの感情としては、そんなにおもしろいものも出来上がらなかったし、ブラッシュアップしようという気も起こらなく、特に思い入れも無い作品となってしまったわけですが、

以前ゲーム開発を行っていた時期に比べると、自分の力で色々なことができるようになってきたという感覚が少し出てきたため、次回作は以前からいつかは作ってみたいとずっと考えていたジャンルのゲームを作ってみよう。と考えました。

ある意味、個人的には挑戦の一作となるわけですが、それはまた次の機会に・・・・・

2008年2月作